Kamis, 06 Januari 2011

TIPS BERKOMUNIKASI

1. Berbicaralah dengan jelas.
2. Dengarkanlah apa yang diucapkan lawan bicaramu dan berikan respon yang baik. Pandanglah lawan bicaramu.
3. Peliharalah kontak mata pada tingkatan yang sama-sama antara terus menatap dengan saling menghindari tatapan. Cobalah menangkap petunjuk-petunjuk tentang bagaimana yang leluasa bagi lawan bicaramu.
4. Berupayalah semampumu untuk memahami apa maksud lawan bicaramu, kalau ada sesuatu yang tidak kamu pahami, tanyakanlah.
5. Pekalah terhadap bahasa tubuh dan petunjuk-petunjuk lisan-punyamu maupun lawan bicaramu. Tampillah peka dan berminat. Amatilah tanda-tanda kalau lawan bicaramu kehilangann minat, ingin mengubah topiknya atau perlu mengakhiri percakapannya.
6. Berikanlah umpan baik kalau diminta. Mintalah juga umpan balik.
7. Berikanlah contoh-contoh untuk mendukung apa maksudmu.
8. Berikanlah pendapatmu kalau diminta.
9. Bergantianlah berbicara.
10. Sesuaikanlah tingkat dan bahasa lawan bicaramu. Umpamanya, kamu tentu akan berbicara dengan cara yang berbeda kepada seorang anak daripada kepada seorang dewasa (gunakan kata-kata dan kalimat yang sederhana, bukan omongan bayi).
11. Dengarkanlah permintaan lawan bicaramu (ini tidak selalu datang dalam bentuk pertanyaan atau pernyataan langsung).
12. Gunakan intuisimu. Terkadang kata-kata tidak perlu dan kamu bisa berkomunikasi dengan perasaan, ekspresi, gerak-gerik.

Larangan yang perlu diingat

1. Jangan terlalu ingin tahu
2. Jangan bergosip
3. Jangan menginterupsi
4. Jangan mengganti topiknya.
5. Jangan menentang atau mengoreksi apa yang dikatakan lawan bicaramu.
6. Jangan sesumbar
7. Jangan tertidur.

money politik

Pengertian money politic, ada beberapa alternatif pengertian. Diantaranya, suatu upaya mempengaruhi orang lain dengan menggunakan imbalan materi atau dapat juga diartikan jual beli suara pada proses politik dan kekuasaan dan tindakan membagi-bagikan uang baik milik pribadi atau partai unatuk mempengaruhi suara pemilih (vooters). Pengertian ini secara umum ada kesamaan dengan pemberian uang atau barang kepada seseorang karena memiliki maksud politik yang tersembunyi dibalik pemberian itu. Jika maksud tersebut tidak ada, maka pemberian tidak akan dilakukan juga. Praktik semacam itu jelas bersifat ilegal dan merupakan kejahatan. Konsekwensinya para pelaku apabila ditemukan bukti-bukti terjadinya praktek politik uang akan terjerat undang-undang anti suap.

Perpolitikan lokal selalu melahirkan dinamika. Hal ini menuntut partai politik (parpol) sebagai instrumen demokrasi harus menyelaraskan platform politiknya terhadap perubahan yang terjadi di masyarakat. Tak sedikit, perubahan tersebut menjadi tantangan bagi parpol. Sebut saja masalah golongan putih (golput) yang muncul akibat ketidakpercayaan kelompok ini kepada parpol. Kini, di masyarakat juga muncul kecenderungan menginginkan figur-figur baru sebagai pemimpin. Tentunya, figur yang bisa membawa perubahan.

Hal ini membuktikan bahwa masyarakat sudah letih menanti perbaikan dan bosan dengan janji-janji politik. Keberadaan golput di sejumlah pemilu maupun pemilihan kepala daerah makin mengukuhkan ketidakpuasan rakyat terhadap parpol. Secara global jajak pendapat Lembaga Survei Indonesia (LSI) tahun lalu, memprediksikan tingkat kepercayaan masyarakat terhadap parpol turun drastis. Ini akibat, masyarakat memandang komitmen pertanggungjawaban parpol terhadap konstituennya masih sangat minim. Sehingga membuat para pemilih menjadi tidak respek terhadap parpol.
Dengan adanya ketidakpercayaan masyarakat terhadap para calon pemimpin memberikan efek negatif bagi para elit-elit dengan menghambur-hamburkan uang dalam waktu sekejap, demi kekuasaan semata. Dan sebaliknya adalah sangat menggiurkan juga bagi masyarakat meskipun sesaat, karena itu juga masyarakat merasa “berhutang budi” pada calon walikota yang memberikan uang tersebut.

Dengan cara money politic hanya calon yang memiliki dana besar yang dapat melakukan kampanye dan sosialisasi ke seluruh Indonesia. Ini memperkecil kesempatan bagi kandidat perorangan yang memiliki dana terbatas, walaupun memiliki integritas tinggi sehingga mereka tidak akan dikenal masyarakat. Saat ini, Indonesia membutuhkan pergantian elite politik karena kalangan atas yang ada saat ini luar biasa korup. Penegakan hukum saat ini bisa dikatakan terhenti. Namun, format pemilu yang ada saat ini tidak memungkinkan partai kecil dan kandidat perorangan untuk tampil dalam kepemimpinan nasional.

Panwas secara bertingkat dari pusat, provinsi, kabupaten/kota, hingga kecamatan juga saling mengawasi. Panwas pusat dapat menegur dan menghentikan Panwas provinsi. Demikian pula dari tingkat provinsi kepada kabupaten/kota atau Panwas kabupaten/kota kepada Panwas tingkat kecamatan.

Singkatnya, penyelenggara pemilu harus siap karena pemilihan presiden mendatang menampilkan perubahan kultur politik dari partai oriented ke kandidat oriented. Sementara dengan kondisi yang ada, kandidat presiden harus mampu mendanai partai sebagai imbal balik pencalonan. Akibatnya yang muncul adalah perlombaan untuk mengumpulkan uang dari pelbagai sumber dan tidak mendorong pemberantasan korupsi yang dibutuhkan masyarakat.

Masalah-masalah yang Ditimbulkan

Money politic dapat membawa masalah-masalah yang akan mempersulit kehidupan para pelakunya dan masyarakat yang menerimanya. Bila money politic diketahui oleh pihak yang berwajib, maka para pelakunya dapat dijerat oleh pasal yang mengatur tentang tindakan KKN. . Dalam undang-undang politik dewasa ini memang telah diatur tata cara tentang penerimaan dana dan penggunaannya tetapi masih terdapat celah-celah hukum yang dapat dimanfaatkan partai dan politisi kawakan. Money politic dapat mendorong seseorang untuk melakukan tindakan apapun untuk mendapatkan uang hanya untuk parpolatau sesuatu yang dijagokan dapat menang dalam sebuah kompetisi yaitu Pemilu. Oknum tersebut akan melakukan “serangan fajar” kepada masyarakat guna membagi-bagikan uang demi terlaksana keinginannya.

Peran Pendidikan Kewarganegaraan

Pendidikan mempunyai peran yang sangat penting dalam upaya menghilangkan money politic dalam kehidupan demokrasi Indonesia.yang sangat mempunyai andil yang sangat besar dalam hal ini menurut saya adalah pendidikan kewarganegaraan. Pendidikan kewarganegaraan diajarkan dari tingkat SD sampai perguruan tinggi yang tujuannya adalah membentuk kepribadian yang berakhlak mulia sehingga seseorang dapat membedakan hal yang baik dan buruk. Di dalam pancasila telah disebutkan dalam pasal ke dua, yaitu kemanusiaan yang adil dan beradab. Harapan dari pendidikan pancasila ini adalah membentuk manusia yang bersifat adil dan beradab sehingga tidak mudah terjerumus dalam hal-hal yang menyimpang. Termasuk perilaku menyimpang money politic, pendidikan kewarganegaraan memberi “tameng” agr tidak terjerumus masuk ke dalam “dunia hitam”. Pendidikan kewarganegaraan di perguruan tinggi disebut pendidikan pancasila. Pendidikan pancasila di perguruan tinggi bertujuan sama ditambah dengan membentuk manusia yang pancasilais. Maksud dari manusia pancasilais adalah manusia yang mengerti atau mengetahui pancasila secara keseluruhan dan dapat melaksanakan nilai-nilai pancasila dalam kehidupan sehari-hari.

Rabu, 05 Januari 2011

Handphone ( HP)

Handphone merupakan salah satu dari perkembangan teknologi. Dengan kecanggihan teknologi saat ini, fungsi handphone tidak hanya sebagai alat komunikasi biasa, tetapi manusia juga dapat mengakses internet, SMS, berfoto dan juga saling mengirim data. Dampak yang ditimbulkan dari handpone mungkin tidak kita sadari sama sekali. Selain memudahkan dalam berkomunikasi sebagai dampak positif yang manusia dapatkan, terdapat pula dampak negatif yang manusia dapatkan sebagai akibat menggunakan handphone atau telepon genggam ini.
Handphone pada saat ini tidak hanya digunakan oleh kalangan dewasa saja. Sekarang anak-anak pun sudah banyak yang memiliki handphone dengan kecanggihan yang tidak kalah dengan handphone orang dewasa. Sehingga dampaknya terjadi tidak hanya pada orang dewasa tetapi juga pada anak-anak.
Misalnya pada anak-anak selain fungsi handphone sebagai alat komunikasi, anak-anak dinilai “ikut-ikutan” terhadap tren saja. Banyak hal yang dapat diperhatikan dari fenomena ini. Misalnya adalah jika dilihat dari segi sosial, kesenjangan akan sangat terlihat antara anak yang berasal dari keluarga mampu secara finansial dan yang tidak dalam suatu komunitas di sekolahnya. Penggunaan telepon selular secara tidak langsung juga dinilai dapat mempengaruhi lingkungan pergaulan anak-anak.
kepemilikan telepon selular oleh anak berkaitan dengan perkembangan psikologisnya khususnya dalam mengembangkan kemampuan berinteraksi sosial dan komunikasi serta keinginan untuk diterima di pergaulannya (popularitas). Kreativitas, ego serta kondisi lingkungan (apakah teman-temannya mempunyai telepon selular) secara psikologis dapat memicu seorang anak untuk memiliki telepon selular.
Selain itu dampak negatif dari perkembangan teknologi hadphone terjadi juga pada orang dewasa diantaranya :
1. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
2. Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi. Manusia menjadi malas untuk bersosialisasi dengan teman dan lingkungan sekitar. Dengan fasilitas yang dimiliki oleh HP, maka di zaman yang serba canggih dan modern ini segalanya bisa dilakukan dengan duduk di tempat tanpa perlu beranjak dari tempat duduk dan meninggalkan aktivitas seseorang. Mulai dari mengisi pulsa, transfer uang, memesan tiket, belanja, hingga memesan makanan dapat dilakukan tanpa beranjak dari tempat sedikitpun. Memang akan menjadi lebih mudah tetapi orang akan lebih tidak peduli dengan rasa sosial.
Sebagai contohnya dapat kita lihat dalam film wall-e. film dengan setting masa depan yang serba canggih yang segala macam bentuk aktifitasnya dilakukan secara digital. Mulai dari makan, berbelanja, hingga mandi dilakukan dengan system komputer sehingga manusia tidak perlu bergerak atau berjalan dan hanya tinggal duduk di kursi saja semua sudah dijalankan. Oleh karena itu manusia menjadi malas dan karena hanya terpaku pada penggunaan teknologi saja bahkan merekapun jadi lupa untuk bersosialisasi dengan org sekitar saking terbuai dengan kenikmatan teknologi.
Perkembangan telepon seluler sekarang ini juga menjadi menarik untuk disimak karena konvergensi teknologi yang sekarang terjadi mengisyaratkan kita bahwa kemajuan teknologi komunikasi informasi sekarang ini tidak memiliki batas sama sekali. Sulit bagi kita sekarang ini membedakan mana masuk kategori ponsel, kategori komputer, kategori pemutar musik digital, maupun kategori kamera digital atau video digital.Tampaknya sudah tidak ada lagi batasan yang jelas antara berbagai teknologi yang tersedia sekarang ini di pasaran yang semuanya menjadi sebuah kesatuan dan berbagai fungsi terkumpul dalam sebuah perangkatJika di bandingkan dengan jaman dulu perkembangan teknologi handphone tidak berkembang pesat seperti sekarang ini.• dapat di lihat dari model handphone jaman dulu desai nya sangat sederhana dan lebih cenderung simple,tidak seperti jaman sekarang,model handphone banyak yang berbentuk unik dan besar.• Jaman dulu layar handphone hanya bisa 1 warna atau sedikit.• Ringtone nya masih pollyphonic.• Belum bisa mengunakan lagu sebagai nada sambung.Dan perkembangan yang semakin maju Pada industri ponsel, dapat di lihat fenomena terlihat dengan semakin banyaknya perangkat ponsel yang penuh dengan berbagai ragam kemampuan multimedia, dan bahkan pada model-model tertentu sudah bisa menjadi fungsi komputer dengan kecepatan komputasi yang setara ketika komputer pertama kali digunakan secara massal oleh konsumen. di antara perkembangan kedua teknologi ini adalah persoalan desain. Rancangan desain ponsel sekarang ini beribu macam, dari yang sederhana sebagai sebuah ponsel belaka sampai tercanggih.Contohnya saja untuk handphone jaman sekarang,banyak ang sudah dilengkapi oleh kecanggihan teknoogi seperti MMS,3G,GPRS,ringtone ujuga semakin canggih(bisa mengunakan MP3 sebagai ringtone),warna untuk layar semakin banyak,dan untuk sekarang ini nada sambung handphone bia mengunakan sesuai dengan yang kita inginkan.
• MMS :seperti pesan text biasa,tetapi untuk MMS dapat melakukan pengiriman pesan beserta gambar.
• 3G : telepon dengan lawan bicara,tetapi bisa di lakukan secara tatap muka.(dan sekarang untuk handphone yang lebih canggih dilengkapi 3,5G dan 4G).
• GPRS: untuk internet,membuka email.
Dengan semakin maju perkembangan teknologi handphone semakin membantu oran-orang dalam melakukan segala aktifitas,karena handphone dapat dikatakan sebagai indenditas seseorang.
Sekarang ini perkembangan teknologi ponsel sangatlah menjajikan apabila dilihat dari dunia bisnis. Mereka memanfaatkan ide-ide kreatif mereka dengan hanya mengeluarkan modal yang tidak banyak tapi bisa menghasilkan keuntungan yang sebanyak-banyaknya.Seperti yang kita ketahui sekarang ini banyak sekali game-game yang bisa di download ke hp kita dengan mudahnya. Hanya dengan tinggal mengirimkan sms seharga kurang-lebih 2000 rupiah kita bisa mendapatkan game yg kita mau. Ataupun lagu-lagu yang baru-baru untuk dijadikan ringtone.
Ataupun sekarang ini kita juga bisa mendownload foto-foto artis, mendapatkan sms dari artis favorit kita dengan hanya mengirimkan sms saja. Tidak hanya untuk hiburan saja kita juga bisa mendapatkan informasi atau berita dengan cara berlangganan maka tiap hari provider akan mengirimkan berita terbaru yang kita inginkan. jadi dengan adannya bisnis ini, seperti terjadi adanya simbiosis mutualisme antara pengguna seluler dengan provider pasalnya dengan mengeluarkan uang kurang lebih 2000 kita juga akan mendapatkan informasi-informasi yang kita inginkan, seperti selebritis, berita, pendidikan sampai ramalan sehinga masing-masing pihak mendapatkan keuntungannya masing-masing. Tetapi tidak semua provider berlaku jujur karena terkadang walaupun kita telah memutuskan untuk tidak melanjutkan berlanganan lagi, tetapi mereka tetap memotong pulsa kita. Jadi kita sebagai consumen harus pintar-pintar memilih.
sumber :
http://www2.kompas.com
http://bbawor.blogspot.com/2008/05/pengaruh-penggunaan-telepon-selular.html
www.petra.ac.id/~puslit/journals/pdf.php?PublishedID=INT06040104
http://missdsays.blogspot.com/2008/09/kemajuan-teknologi-saat-ini-sangat.html
http://kuliahpakjaiz.blog.friendster.com/?p=78

Jumat, 24 Desember 2010

perkembangan komputer

1. Generasi Pertama Perkembangan Komputer
Pada tahap pertama ini, perkembangan komputer mendapatkan faktor dorongan positif dari meletusnya perang dunia ke-dua. Dengan kata lain, pihak militer yang berperang sadar betul bahwa dengan mengadakan riset terhadap komputer maka akan mendatangkan kemajuan teknologi untuk suatu kemenangan perperangan. Mereka sadar betul dengan kemampuan potensial yang dimiliki oleh komputer. Oleh karena itu pada masa itu banyak tersedia dana yang sengat berlimpah untuk penelitian perkembangan komputer.
Dampak dari tersedianya dana yang melimpah ini sangat signifikan, hal ini terlihat dengan ditemukannya jenis komputer yang diberi nama “K3″ untuk mendesain pesawat dan peluru kendali, oleh konrad Zuse, 1941 seorang ilmuwan Jerman. Kemudian tak mau kalah imuwan Inggris pada  tahun 1943 dengan tujuan untuk mengalahkan Jerman, berhasil menemukan mesin komputer yang diberi nama Colossus yang didesain untuk memecahkan kode-kode sandi dari tentara Jerman. Colossus inilah merupakan salah satu alat penting yang menjadi modal kemenangan Sekutu atas Jerman pada perang dunia II. Namun sayangnya lahirnya Colossus tidak berpengaruh besar terhadap perkembangan dunia komupeter waktu itu, hal ini disebabkan oleh sifat karakterisitik dari Colossus itu sendiri yang bersifat tidak komputer serba-guna (general purpose computer) yang dimana hanya dirancang untuk memecahkan kode-kode rahasia Jerman dan kerahasian keberadaannya dijaga hampir satu dekade  karena alasan  keamanan untuk mencegah meletusnya perang kembali.
Dari pihak Amerika terus melakukan penelitian komputer untuk terus tetap berkembang. Pada tahun 1900 s.d 1973, seorang insinyur dari Harvard Howard H. Aiken dengan bekerja sama dengan IBM berhasil menciptakan kalkulator elektronik dengan panjang setengah lapangan bola kaki dan mempunyai panjang kabel total 500 mil untuk proyek US Navy yang diberi nama Mark I.
Setelah Mark I lahir, kemudian tercipta komputer yang bersifat serba guna (general purpose computer) yang dibuat oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W.Mauchly (1907-1980) yang diberi nama ENIAC. ENIAC berhasil dibuat dengan prakarsa kerja-sama Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. ENIAC sendiri merupakan kepanjangan dari Electronic Numerical Integrator and Computer. ENIAC dapat bekerja dengan kecepatan 1000 kali lebih cepat dibandingkan dengan Mark I.
Walaupun Colossus tidak boleh disentuh, beberapa penelitian tidak berhenti sampai disitu! Diawali pada pertengahan tahun 1940,  tim University of Pennsylvania dan John von Neumann (1903-1957) memiliki konsep besar untuk memproduksi komputer dengan kapasitas yang dapat digunakan dalam 40 tahun ke-depan! Dari kerja-sama tim ini terciptalah pada akhit tahun 1945, komputer yang diberi nama Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC). Inti besar dari nilai potensial keberhasilan dari EDVAC adalah adanya unit pemrosesan sentral (CPU). Hal ini membuat komputer dapat dikontrol dan dikendalikan dengan sumber tunggal. Selain itu EDVAC memiliki memori untuk menampung program ataupun data. Sehingga hal ini memungkinkan komputer untuk dapat berhenti pada suatu waktu tertentu dan kemudian dapat dapat diatur untuk dapat melanjutkannya kembali. EDVAC mendorong tumbuhnya industri komputer komersial, oleh karena itu tak heran  pada tahun 1951, lahirlah merek UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan prinsip kerja EDVAC, yang dilakukan oleh Remington Rand.
Dari uraian diatas terlihat bahwa perkembangan komputer generasi pertama umumnya dirancang untuk mengerjakan suatu tugas spesifik tertentu dimana hal ini dicirikan dengan adanya program kode-biner yang sangat berbeda (machine language). Hal ini membuat sistem kerja generasi komputer pertama sangat dibatasi. Kemudian komputer dari generasi pertama  biasanya terdapat penggunaan tube vakum (sehingga membuat ukuran komputer sangatlah besar) dan untuk penyimpanan datanya menggunakan silinder magnetik.
2. Generasi Ke-dua Perkembangan Komputer
Pada tahap ini sangat dipengaruhi dengan adanya penemuan transistor pada tahun 1948. Dengan adanya penemuan transistor ini sangat mempengaruhi untuk menggantikan fungsi tube vakum dalam televise, radio, dan tentunya pada

TEORI DIFISI INOVASI

Latar Belakang Teori
Munculnya Teori Difusi Inovasi dimulai pada awal abad ke-20, tepatnya tahun 1903, ketika seorang sosiolog Perancis, Gabriel Tarde, memperkenalkan Kurva Difusi berbentuk S (S-shaped Diffusion Curve). Kurva ini pada dasarnya menggambarkan bagaimana suatu inovasi diadopsi seseorang atau sekolompok orang dilihat dari dimensi waktu. Pada kurva ini ada dua sumbu dimana sumbu yang satu menggambarkan tingkat adopsi dan sumbu yang lainnya menggambarkan dimensi waktu.
Pemikiran Tarde menjadi penting karena secara sederhana bisa menggambarkan kecenderungan yang terkait dengan proses difusi inovasi. Rogers (1983) mengatakan, Tarde’s S-shaped diffusion curve is of current importance because “most innovations have an S-shaped rate of adoption”. Dan sejak saat itu tingkat adopsi atau tingkat difusi menjadi fokus kajian penting dalam penelitian-penelitian sosiologi.
Pada tahun 1940, dua orang sosiolog, Bryce Ryan dan Neal Gross, mempublikasikan hasil penelitian difusi tentang jagung hibrida pada para petani di Iowa, Amerika Serikat. Hasil penelitian ini memperbarui sekaligus menegaskan tentang difusi inovasimodel kurva S. Salah satu kesimpulan penelitian Ryan dan Gross menyatakan bahwa “The rate of adoption of the agricultural innovation followed an S-shaped normal curve when plotted on a cumulative basis over time.”
Perkembangan berikutnya dari teori Difusi Inovasi terjadi pada tahun 1960, di mana studi atau penelitian difusi mulai dikaitkan dengan berbagai topik yang lebih kontemporer, seperti dengan bidang pemasaran, budaya, dan sebagainya. Di sinilah muncul tokoh-tokoh teori Difusi Inovasi seperti Everett M. Rogers dengan karya besarnya Diffusion of Innovation (1961); F. Floyd  Shoemaker yang bersama Rogers menulis Communication of Innovation: A Cross Cultural Approach (1971) sampai Lawrence A. Brown yang menulis Innovation Diffusion: A New Perpective (1981).

Esensi Teori
Teori Difusi Inovasi pada dasarnya menjelaskan proses bagaimana suatu inovasi disampaikan (dikomunikasikan) melalui saluran-saluran tertentu sepanjang waktu kepada sekelompok anggota dari sistem sosial. Hal tersebut sejalan dengan pengertian difusi dari Rogers (1961), yaitu “as the process by which an innovation is communicated through certain channels over time among the members of a social system.” Lebih jauh dijelaskan bahwa  difusi adalah suatu bentuk komunikasi yang bersifat khusus berkaitan dengan penyebaranan pesan-pesan yang berupa gagasan baru, atau dalam istilah Rogers (1961) difusi menyangkut “which is the spread of a new idea from its source of invention or creation to its ultimate users or adopters.” 
Sesuai dengan pemikiran Rogers, dalam proses difusi inovasi terdapat 4 (empat) elemen pokok, yaitu:
(1)   Inovasi; gagasan, tindakan, atau barang yang dianggap baru oleh seseorang. Dalam hal ini, kebaruan inovasi diukur secara subjektif menurut pandangan individu yang menerimanya. Jika suatu ide dianggap baru oleh seseorang maka ia adalah inovasi untuk orang itu. Konsep ’baru’ dalam ide yang inovatif tidak harus baru sama sekali.
(2)   Saluran komunikasi; ’alat’ untuk menyampaikan pesan-pesan inovasi dari sumber kepada penerima. Dalam memilih saluran komunikasi, sumber paling tidakperlu memperhatikan (a) tujuan diadakannya komunikasi dan (b) karakteristik penerima. Jika komunikasi dimaksudkan untuk memperkenalkan suatu inovasi kepada khalayak yang banyak dan tersebar luas, maka saluran komunikasi yang lebih tepat, cepat dan efisien, adalah media massa. Tetapi jika komunikasi dimaksudkan untuk mengubah sikap atau perilaku penerima secara personal, maka saluran komunikasi yang paling tepat adalah saluran interpersonal.
(3)   Jangka waktu; proses keputusan inovasi, dari mulai seseorang mengetahui sampai memutuskan untuk menerima atau menolaknya, dan pengukuhan terhadap keputusan itu sangat berkaitan dengan dimensi waktu. Paling tidak dimensi waktu terlihat dalam (a) proses pengambilan keputusan inovasi, (b) keinovatifan seseorang: relatif lebih awal atau lebih lambat dalammenerima inovasi, dan (c) kecepatan pengadopsian inovasi dalam sistem sosial.
(4)   Sistem sosial; kumpulan unit yang berbeda secara fungsional dan terikat dalam kerjasama untuk memecahkan masalah dalam rangka mencapai tujuan bersama   
Lebih lanjut teori yang dikemukakan Rogers (1995) memiliki relevansi dan argumen yang cukup signifikan dalam proses pengambilan keputusan inovasi. Teori tersebut antara lain menggambarkan tentang variabel yang berpengaruh terhadap tingkat adopsi suatu inovasi serta tahapan dari proses pengambilan keputusan inovasi. Variabel yang berpengaruh terhadap tahapan difusi inovasi tersebut mencakup (1) atribut inovasi (perceived atrribute of innovasion), (2) jenis keputusan inovasi (type of innovation decisions), (3) saluran komunikasi (communication channels), (4) kondisi sistem sosial (nature of social system), dan (5) peran agen perubah (change agents). 
Sementara itu tahapan dari proses pengambilan keputusan inovasi mencakup:
1.      Tahap Munculnya Pengetahuan (Knowledge) ketika seorang individu (atau unit pengambil keputusan lainnya) diarahkan untuk memahami eksistensi dan keuntungan/manfaat dan bagaimana suatu inovasi berfungsi
2.      Tahap Persuasi (Persuasion) ketika seorang individu (atau unit pengambil keputusan lainnya) membentuk sikap baik atau tidak baik
3.      Tahap Keputusan (Decisions) muncul ketika seorang individu atau unit pengambil keputusan lainnya terlibat dalam aktivitas yang mengarah pada pemilihan adopsi atau penolakan sebuah inovasi.
4.      Tahapan Implementasi (Implementation), ketika sorang individu atau unit pengambil keputusan lainnya menetapkan penggunaan suatu inovasi.
5.      Tahapan Konfirmasi (Confirmation), ketika seorang individu atau unit pengambil keputusan lainnya mencari penguatan terhadap keputusan penerimaan atau penolakan inovasi yang sudah dibuat sebelumnya.

Kategori Adopter
Anggota sistem sosial dapat dibagi ke dalam kelompok-kelompok adopter (penerima inovasi) sesuai dengan tingkat keinovatifannya (kecepatan dalam menerima inovasi). Salah satu pengelompokan yang bisa dijadikan rujuakan adalah pengelompokan berdasarkan kurva adopsi, yang telah duji oleh Rogers (1961).   Gambaran tentang pengelompokan adopter dapat dilihat sebagai berikut:
1.      Innovators: Sekitar 2,5% individu yang pertama kali mengadopsi inovasi. Cirinya: petualang, berani mengambil resiko, mobile, cerdas, kemampuan ekonomi tinggi
2.      Early Adopters (Perintis/Pelopor): 13,5% yang menjadi para perintis dalam penerimaan inovasi. Cirinya: para teladan (pemuka pendapat), orang yang dihormati, akses di dalam tinggi
3.      Early Majority (Pengikut Dini): 34% yang menjadi pera pengikut awal. Cirinya: penuh pertimbangan, interaksi internal tinggi.
4.      Late Majority (Pengikut Akhir): 34% yang menjadi pengikut akhir dalam penerimaan inovasi. Cirinya: skeptis, menerima karena pertimbangan ekonomi atau tekanan social, terlalu hati-hati.
5.      Laggards (Kelompok Kolot/Tradisional): 16% terakhir adalah kaum kolot/tradisional. Cirinya: tradisional, terisolasi, wawasan terbatas, bukan opinion leaders,sumberdaya terbatas.

Penerapan dan keterkaitan teori
Pada awalnya, bahkan dalam beberapa perkembangan berikutnya,  teori Difusi Inovasi senantiasa dikaitkan dengan proses pembangunan masyarakat. Inovasi merupakan awal untuk terjadinya perubahan sosial, dan perubahan sosial pada dasarnya merupakan inti dari pembangunan masyarakat. Rogers dan Shoemaker (1971) menjelaskan bahwa proses difusi merupakan bagian dari proses perubahan sosial. Perubahan sosial adalah proses dimana perubahan terjadi dalam struktur dan fungsi sistem sosial. Perubahan sosial terjadi dalam 3 (tiga) tahapan, yaitu: (1) Penemuan (invention), (2) difusi (diffusion), dan (3) konsekuensi (consequences). Penemuan adalah proses dimana ide/gagasan baru diciptakan atau dikembangkan. Difusi adalah proses dimana ide/gagasan baru  dikomunikasikan kepada anggota sistem sosial, sedangkan konsekuensi adalah suatu perubahan dalam sistem sosial sebagai hasil dari adopsi atau penolakan inovasi.
Sejak  tahun 1960-an, teori difusi inovasi berkembang lebih jauh di mana fokus kajian tidak hanya dikaitkan dengan proses perubahan sosial dalam pengertian sempit. Topik studi atau penelitian difusi inovasi mulai dikaitkan dengan berbagai fenomena kontemporer yang berkembang di masyarakat. Berbagai perpektif pun menjadi dasar dalam pengkajian proses difusi inovasi,seperti perspektif ekonomi, perspektif ’market and infrastructure’ (Brown, 1981). Salah satu definisi difusi inovasi dalam taraf perkembangan ini antara lain dikemukakan  Parker (1974), yang  mendefinisikan difusi sebagai suatu proses yang berperan memberi nilai tambah pada fungsi produksi atau proses ekonomi. Dia juga menyebutkan bahwa difusi merupakan suatu tahapan dalam proses perubahan teknik (technical change). Menurutnya difusi merupakan suatu tahapan dimana keuntungan dari suatu inovasi berlaku umum. Dari inovator, inovasi diteruskan melalui pengguna lain hingga akhirnya menjadi hal yang biasa dan diterima sebagai bagian dari kegiatan produktif.
Berkaitan dengan proses difusi inovasi tersebut National Center for the Dissemination of Disability Research (NCDDR), 1996, menyebutkan ada 4 (empat) dimensi pemanfaatan pengetahuan (knowledge utilization), yaitu
1.      Dimensi Sumber (SOURCE) diseminasi, yaitu insitusi, organisasi, atau individu yang bertanggunggung jawab dalam menciptakan pengetahuan dan produk baru.
2.      Dimensi Isi (CONTENT) yang didiseminasikan, yaitu pengetahuan dan produk baru dimaksud yang juga termasuk bahan dan informasi pendukung lainnya.
3.      Dimensi Media (MEDIUM) Diseminasi, yaitu cara-cara bagaimana pengetahuan atau produk tersebut dikemas dan disalurkan.
4.      Dimensi Pengguna (USER), yaitu pengguna dari pengetahuan dan produk dimaksud. 
CONTOH KASUS 
pada saat adanya hp pertama kali  masyarakat masih belum mengenalnya pasti akan bertanya-tanya tentang kegunaan benda tersebut, dan setelah sebagian mayarakat mengetahui manfaatnya mereka banyak yang memakai, bahkan pada saat ini banyak kalangan anak SD yang sudah menggunakan teknologi tersebut
Bahan Referensi
Hanafi, Abdillah. 1987. Memasyarakatkan Ide-Ide Baru. Surabaya: Penerbit Usaha Nasional
Rogers, E.M. dan Shoemaker, F.F., 1971, Communication of Innovations, London: The Free Press.
Rogers, Everett M., 1983, Diffusion of Innovations. London: The Free Press.
Rogers, Everett M, 1995, Diffusions of Innovations, Forth Edition. New York: Tree Press.
Brown, Lawrence A., Innovation Diffusion: A New Perpevtive. New York: Methuen and Co.

venomena adanya new media

Berkembangnya teknologi komunikasi dan informasi selama dekade terakhir membawa tren baru di dunia industri komunikasi yakni hadirnya beragam media yang menggabungkan teknologi komunikasi baru dan teknologi komunikasi massa tradisional. Pada dataran praktis maupun teoritis, fenomena yang sering disebut sebagai konvergensi media ini memunculkan beberapa konsekuensi penting. Di ranah praktis, konvergensi media bukan saja memperkaya informasi yang disajikan, melainkan juga memberi pilihan kepada khalayak untuk memilih informasi yang sesuai dengan selera mereka. Tidak kalah serius, konvergensi media memberikan kesempatan baru yang radikal dalam penanganan, penyediaan, distribusi dan pemrosesan seluruh bentuk informasi baik yang bersifat visual, audio, data dan sebagainya (Preston: 2001). Teknologi komunikasi baru memungkinkan sebuah media memfasilitasi komunikasi interpersonal yang termediasi. Dahulu ketika internet muncul di penghujung abad ke-21, pengguna internet dan masyarakat luas masih mengidentikkannya sebagai ”alat” semata. Berbeda halnya sekarang, internet menjadi ”media” tersendiri yang bahkan mempunyai kemampuan interaktif. Sifat interactivity dari penggunaan media konvergen telah melampaui kemampuan potensi umpan balik (feedback), karena seorang khalayak pengakses media konvergen secara langsung memberikan umpan balik atas pesan-pesan yang disampaikan. Karakteristik komunikasi massa tradisional di mana umpan baliknya tertunda menjadi lenyap karena kemampuan interaktif media konvergen. Oleh karenanya, diperlukan pendekatan baru di dalam melihat fenomena komunikasi massa. Dalam konteks yang lebih luas, konvergensi media sesungguhnya bukan saja memperlihatkan perkembangan teknologi yang kian cepat. Konvergensi mengubah hubungan antara teknologi, industri, pasar, gaya hidup dan khalayak. Singkatnya, konvergensi mengubah pola-pola hubungan produksi dan konsumsi, yang penggunaannya berdampak serius pada berbagai bidang seperti ekonomi, politik, pendidikan, dan kebudayaan. Di negara maju semacam Amerika sendiri terdapat tren menurunnya pelanggan media cetak dan naiknya pelanggan internet. Bahkan diramalkan bahwa dalam beberapa dekade mendatang di negara tersebut masyarakat akan meninggalkan media massa tradisional dan beralih ke media konvergen. Jika tren-tren seperti itu merebak ke berbagai negara, bukan tidak mungkin suatu saat nanti peran pers online akan menggantikan peran pers tradisional.
Munculnya Konsep e-paper
Berkembangnya internet memicu masyarakat untuk memaksimalkan peranannya. Bahkan sejumlah surat kabar di Amerika hanya menerbitkan versi e- paper saja. Konsep e-paper merupakan penggabungan media komunikasi massa yang berupa surak kabar dengan teknologi internet. Konsep e-paper sudah mulai diterapkan oleh sejumlah harian di Indonesia. Kalau sebelumnya harian-harian tersebut hanya menampilkan berita dan artikel dari versi cetak ke dalam website mereka (e.g. kompascetak.com), maka dengan e-paper yg dihadirkan adalah versi asli sesuai dengan format cetakan, dalam bentuk file acrobat reader (pdf). Berbeda dengan koran online biasanya, e-paper memberikan visual yang sama dengan koran aslinya, lengkap dengan kolom dan iklannya. Kadang bukan hanya beritanya saja yang penting tapi juga iklannya gak kalah penting dan menarik. Koran dan majalah e-paper ini gratis diakses. Bagi mereka yang tidak bisa mendapatkan Koran atau majalah edisi aslinya, dapat langsung mengakses e-paper. Rasakan seolah membaca koran atau majalah aslinya.
Konsep e-paper Dengan Teori Komunikasi
1. Difusi Inovasi
Difusi Inovasi adalah teori tentang bagaimana sebuah ide dan teknologi baru tersebar dalam sebuah kebudayaan. Teori ini meyakini bahwa sebuah inovasi terdifusi ke seluruh masyarakat dalam pola yang bisa diprediksi. Beberapa kelompok orang akan mengadopsi sebuah inovasi segera setelah mereka mendengar inovasi tersebut. Sedangkan beberapa kelompok masyarakat lainnya membutuhkan waktu lama untuk kemudian mengadopsi inovasi tersebut. Masyarakat perkotaaan di Indonesia adalah tipe masyarakat yang mempunyai kemampuan dalam mendapatkan inovasi baru. Konsep e-paper lebih banyak dikonsumsi masyarakat kota daripada masyrakat desa.
2. Uses and Gratifications Theory
Teori kegunaan dan kepuasan memandang pengguna media mempunyai kesempatan untuk menentukan pilihan-pilihan media sumber beritanya. Dalam hal ini, pengguna media berperan aktif dalam kegiatan komunikasi untuk memenuhi kepuasannya. Teori ini mempertimbangkan apa yang dilakukan orang pada media, yaitu menggunakan media untuk pemuas kebutuhannya. Konsep e-paper akan dipilih karena lebih praktis dan tidak akan menjadi tumpukan koran-koran bekas jika seperti berlanggaran koran
3. Tehcnological Determinism Theory
Ide dasar teori ini adalah bahwa perubahan yang terjadi pada berbagai macam cara berkomunikasi akan membentuk pula keberadaan manusia itu sendiri. Teknologi membentuk individu bagaimana cara berpikir, berperilaku dalam masyarakat dan teknologi tersebut akhirnya akan mengarahkan manusia untuk bergerak dari satu abad teknologi ke abad teknologi yang lain.

dampak internet


Dampak Positif:
1.     Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
 2.     Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3.     Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4.     Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
5.     Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain
6.     Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
Dampak Negatif
1.Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.

2.Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

3.Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.

4.Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.